BAB I
KONSEP MEDIK
1. Definisi Diare
Diare adalah kehilangan cairan dan elektrolit secara berlebihan yang terjadi karena frekuensi satu kali atau lebih buang air besar dengan bentuk tinja yang encer atau cair.
2. Patofisiologi
Meningkatnya motilitas dan cepatnya pengosongan pada intensinal merupakan akibat dari gangguan absorbsi dan ekskresi cairan dan elektrolit yang berlebihan.
Cairan, sodium, potasium dan bikarbonat berpinah dari rongga ektraseluler ke dalam tinjaa, sehingga mengakibatkan dehidrasi kekurangan elektrolit, dan dapat terjadi asidosis metabolik.
Diare yang terjadi merupakan proses dari ;
Transport aktif akibat rangsangan toksin bakteri terhadap elektrolit ke dalam usus halus. Sel dalam mukosa intestinal mengalami iritasi dan meningkatnya sekresi cairan dan elektrolit. Mikroorganisme yang masuk akan merusak sel mukosa intestinal sehingga menurunkan area permukaan intestinal, perubahan kapasitas intestinal dan terjadi gangguan absorbsi cairan dan elektrolit.
Peradangan akan menurunkan kemampuan intestinal untuk mengabsorbsi cairan dan elektrolit dan bahan-bahan makanan. Ini terjadi pada sindrom malabsorbsi.
Meningkatnya motilitas intestinal dapat mengakibatkan gangguan absorbsi intestinal.
Komplikasi :
Dehidrasi
Hipokalemi
Hipokalsemi
Cardiac dysrhythmias akibat hipokalemi dan hipokalsemi
Hiponatremi
Syok hipovolemik
Asidosis
3. Etiologi
Faktor Infeksi :
Bakteri; enteropathogenic escherichia coli, salmonella, shigella, yersinia enterocolitica
Virus; enterovirus – echoviruses, adenovirus, human retrovirua – seperti agent, rotavirus.
Jamur; candida enteritis
Parasit; giardia Clambia, crytosporidium
Protozoa
Bukan Fakror Infeksi :
Alergi makanan; susu, protein
Gangguan metabolik atau malabsorbsi; penyakit celiac, cystic fibrosis pada pankreas
Iritasi langsung pada saluran pencernaan oleh makanan
Obat-obatan; antibiotik,
Penyakit usus; colitis ulcerative, crohn disease, enterocolitis
Emosional atau stress
Obstruksi usus
Penyakit infeksi; otitis media, infeksi saluran nafas atas, infeksi saluran kemih
4. Manifestasi kilinis
Sering buang air besar dengan konsistensi tinja cair atau encer
Terdapat tanda dan gejala dehidrasi; turgor kulit jelek (elastisitas kulit menurun), ubun-ubun dan mata cekung, membran mukosa kering
Keram abdominal
Demam
Mual dan muntah
Anorexia
Lemah
Pucat
Perubahan tanda-tanda vital; nadi dan pernafasan cepat
Menurun atau tidak ada pengeluaran urine
5. Pemeriksaan Diagnostik
Riwayat alergi pada obat-obatan atau makanan
Kultur tinja
Pemeriksaan elektrolit; BUN, creatinine, dan glukosa
Pemeriksaan tinja; pH, lekosit, glukosa, dan adanya darah
6. Penatalaksanaan Terapeutik
Penanganan fokus pada penyebab
Pemberian cairan dan elektrolit; oral (seperti; pedialyte atau oralit) atau terapi parenteral
Pada bayi, pemberian ASI diteruskan jika penyebab bukan dari ASI
BAB II
KONSEP KEPERAWATAN
1. Pengkajian
Kaji riwayat diare
Kaji status hidrasi; ubun-ubun, turgor kulit, mata, membaran mukosa mulut
Kaji tinja; jumlah, warna, bau, konsistensi dan waktu buang air besar
Kaji intake dan output (pemasukan dan pengeluaran)
Kaji berat badan
Kaji tingkat aktivitas anak
Kaji tanda-tanda vital
2. Diagnosa Keperawatan
Kurangnya volume cairan berhubungan dengan seringnya buang air besar dan cencer
Risiko gangguan integritas kulit berhubungan dengan seringnya buang air besar
Risiko infeksi pada orang berhubungan dengan terinfeksi kuman diare atau kurangnya pengetahuan tentang pencegahan penyebaran penyakit
Perubahan nutrisi kurang dari kebutuhan tubuh berhubungan dengan menurunnya intake (pemasukan) dan menurunnya absorbsi makanan dan cairan
Kurangnya pengetahuan berhubungan dengan perawatan anak
Cemas dan takut pada anak/orang tua berhubungan dengan hospitalisasi dan kondisi sakit
3. Implementasi
1. Meningkatkan hidrasi dan keseimbangan elektrolit
Kaji status hidrasi,; ubun-ubun, mata, turgor kulit dan membran mukosa
Kaji pengeluaran urine; gravitasi urine atau berat jenis urine (1.005-1.020) atau sesuai dengan usia pengeluaran urine 1-2 ml/kg per jam
Kaji pemasukan dan pengeluaran cairan
Monitor tanda-tanda vital
Pemeriksaan laboratorium sesuai program; elektrolit, Ht, pH, dan serum albumin
Pemberian cairan dan elektrolit sesuai protokol (dengan oralit, dan cairan parenteral bila indikasi)
Pemberian obat anti diare dan antibiotik sesuai program
Anak diistirahatkan
2. Mempertahankan keutuhan kulit
Kaji kerusakan kulit atau iritasi setiap buang air besar
Gunakan kapas lembab dan sabun bayi (atau pH normal) untuk membersihkan anus setiap baung air besar
Hindari dari pakaian dan pengalas tempat tidur yang lembab
Ganti popok / kain apabila lembab atau basah
Gunakan obat cream bila perlu untuk perawatan perineal
3. Mengurangi dan mencegah penyebaran infeksi
Ajarkan cara mencuci tangan yang benar pada orang tua dan pengunjung
Segera bersihkan dan angkat bekas baung air besar dan tempatkan pada tempat yang khusus
Gunakan standar pencegahan universal (seperi; gunakan sarung tangan dan lain-lain)
Tempatkan pada ruangan yang khusus
4. Meningkatkan kebutuhan nutrisi yang optimum
Timbang berat badan anak setiap hari
Monitor intake dan output (pemasukan dn pengeluaran)
Setelah rehidrasi, berikan minuman oral dengan sering dan makanan yang sesuai dengan diit dan usia dan atau berat badan anak
Hindari minuman buah-buahan
Lakukan kebersihan mulut setiap habis makan
Bagi bayi, ASI tetap diteruskan
Bila bayi tidak toleran dengan ASI berikan formula yang rendah laktosa
5. Meningkatkan pengetahuan orang tua
Kaji tingkat pemahaman orang tua
Ajarkan tentang prinsip diit dan kontrol diare
Ajarkan pada orang tua tentang pentingnya cuci tangan untuk menghindari kontaminasi
Jelaskan tentang penyakit, perawatan dan pengobatan
Jelaskan pentingnya kebersihan
6. Menurunkan rasa takut/cemas pada anak dan orang tua
Ajarkan pad orang tua untuk mengekspresikan perasaan rasa takut dan cemas; dengarkan keluhan orang tua dan bersikap empati, dan sentuhan terapeutik
Gunakan komunikasi terapuetik; kontak mata, sikap tubuh dan sentuhan
Jelaskan setiap prosedur yang akan dilakukan pada anak dan orang tua
Libatkan orang tua dalam perawatan anak
Jelaskan kondisi anak, alasan pegobatan dan perawatan
4. Perencanaan Pemulangan
Jelaskan penyebab diare
Ajarkan untuk mengenal komplikasi diare
Ajarkan untuk mencegah penyakit diare dan penularan; ajarkan tentang standar pencegahan
Ajarkan perawatan anak; pemberian makanan dan minuman (misalnya;oralit)
Ajarkan mengenal tanda-tanda dehidrasi, ubun-ubun dan mata cekung, turgor kulit tidak elastis, membran mukosa kering
Jelaskan obat-obatan yang diberikan; efek samping dan kegunaannya
PUSTAKA
1. Betz Cecily L, Sowden Linda A. 2002. Buku Saku Keperawatan
Pediatik, Jakarta, EGC
2. Sachasin Rosa M. 1996. Prinsip Keperawatan Pediatik. Alih bahasa :
Manulang R.F. Jakarta, EGC
4. Arjatmo T. 2001. Keadaan Gawat yang mengancam jiwa, Jakarta gaya baru
5. Kejang pada anak. www. Pediatik.com / knal.php
ASKEP DIARE
Makalah Pemrograman Visual
Daftar Isi ........................................................................................................................... 2
A. Pemrograman Visual ............................................................................................ 3-4
1. Sejarah Pemrograman Visual ......................................................................... 3
2. Istilah – istilah pada pemrograman visual Basic ............................................ 4
B. Object Oriented Programming (OOP) .................................................................. 4-5
1. Sejarah Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) .......................................... 4
2. Pengertian OOP............................................................................................... 5
C. Konsep Dasar OOP .............................................................................................. 5-10
D. Kelebihan OOP …………………………………………………………………. 10
E. Konsep OOP dalam Pemrograman Visual …………………………………….... 10-12
Daftar Pustaka ................................................................................................................... 13
A. Pemrograman Visual
Pemrograman Visual adalah metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara objek-objek dengan cara menggambar, menunjuk,, dan mengklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi, programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang mewakili rutin-rutin pemrograman secara umum.
Contoh pemrograman visual adalah Visual BASIC, bahasa pemrograman berorientasi objek yang berbasis Windows dari Microsoft yang mengizinkan pengguna mengembangkan aplikasi Windows dan Office dengan cara : (1) membuat tombol perintah, kotak teks, jendela dan toolbar dan (2) selanjutnya akan di-link ke program BASIC yang kecil yang melakukan tindakan tertentu.
1. Sejarah Pemrograman Visual Basic
Visual BASIC merupakan even-driven, artinya program menunggu pengguna melakukan sesuatu (event), seperti klik pada ikon, dan kemudian program akan merespons. Misalnya , pada permulaan pengguna dapat menggunakan piranti geser dan turunkan (drag-and-drop) untuk mengembangkan antar muka pengguna grafis yang dibuaat secara otomatis oleh program. Karena penggunaanya mudah, Visual BASIC memungkinkan programmer pemula untuk mencipatakan aplikasi-aplikasi berbasis windows yang menarik.
Sejak diluncurkan pada 1990, pendekatan Visual Basic menjadi norma untuk bahasa pemrograman. Sekarang ada banyak lingkungan visual untuk banyak bahasa pemrograman termasuk C, C++, Pascal, dan Java. Visual BASIC terkadang disebut rapid application development (RAD) karena memungkinkan programmer membuat aplikasi prototype dengan cepat.
2. Istilah – istilah Visual Basic :
1 Event-Driven, artinya setiap aplikasi yang ada digerakan oleh user
2 GUI (Grafical Unit Interface) adalah pemrograman yang menggunakan tampilan grafik sebagai alat komunikasi dengan pemakainya.
3 DAO (Data access Object) dukungan untuk memudahkan akses terhadap database lain.
4 OLE (Object Linking dan Embedding) kemudahan menghubungkan beberapa aplikasi dalam Windows.
5 Active X aplikasi yang digunakan oleh pengguna internet.
6 OCX dukungan untuk menggunakan tolls tambahan.
7 DLL (Dynamic Link Library) adalah kumpulan library untuk menggabungkan program dalam microsoft Visual Basic dengan bahasa pemrograman lainnya.
8 DDE (Dynamic Data Exchange) Dukungan kemudahan pertukaran dalam membangun program.
B. Object Oriented Programming (OOP)
1. Sejarah Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)
Pemrograman berorientasi obyek dikembangkan sebagai metodologi pemrograman yang dominan selama pertengahan 1990-an, sebagian besar disebabkan oleh pengaruh C++. Dominasinya itu makin diperkuat oleh meningkatnya popularitas dari antarmuka pengguna grafis, yang pemrograman berorientasi obyek tampaknya cocok. Contoh dari GUI dinamis terkait erat dengan perpustakaan dan bahasa OOP dapat ditemukan di Kakao kerangka kerja di Mac OS X, yang ditulis di Objective-C, sebuah object-oriented, dinamis ekstensi pesan ke C didasarkan pada Smalltalk. OOP toolkit juga meningkatkan popularitas pemrograman kendali-event (walaupun konsep ini tidak terbatas pada OOP). Sebagian merasa bahwa asosiasi dengan GUI (nyata atau tidak) adalah apa yang didorong ke dalam pemrograman OOP arus utama.
Fitur berorientasi objek telah ditambahkan ke banyak bahasa yang ada selama waktu itu, termasuk Ada, BASIC, Fortran, Pascal, dan lain-lain. Menambahkan fitur ini untuk bahasa yang awalnya tidak dirancang untuk mereka sering menimbulkan berbagai permasalahan dengan kompatibilitas.Salah satu contoh bahasa pemrograman berorientasi obyek yang mendukung dan tidak menimbulkan permasalahan dalam kompatibilitas adalah Visual Basic.NET (VB.NET) dan C#, baik yang dirancang untuk Microsoft.NET platform, dan Java, yang dikembangkan oleh Sun Microsystems. VB.NET dan C# baik dukungan lintas bahasa warisan, memungkinkan kelas didefinisikan dalam satu bahasa ke bahasa kelas subclass didefinisikan dalam bahasa lain.
2. Pengertian OOP
1 Suatu teknik atau cara untuk membuat program (perangkat lunak) objek.
Pemrograman yang dibangun dengan cara membungkus (enkapsulasi) komponennya menjadi kelompok data dan fungsi yang dapat mewarisi atribut dan sifat dari komponen lainnya, dan komponen-komponen tersebut dapat berinteraksi satu sama lainnya.
2 Pemrograman yang didasarkan pada objek-objek, yaitu suatu unit terkecil dari program yang mengandung data dan fungsi yang bekerja atas objek tersebut.
3 Perangkat lunak objek merupakan perangkat lunak yang dibangun dari kelas-kelas dan objek-objek yang saling berinteraksi satu sama lainnya. Kelas adalah deskripsi statis dari sesuatu objek-objek yang memiliki karakteristik yang sama. Objek adalah sesuatu yang diinstansiasi dari kelas.
C. Konsep Dasar OOP
Pemrograman berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Sebenarnya konsep OOP pada C# dan di VB itu sama saja, hanya yang membedakannya terletak pada sintaknya.
Berikut ini terdapat konsep dasar OOP yaitu :
1. Kelas
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP).
Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Kelas memiliki dua macam bagian anggota yaitu :
1. Field (property/attribute)
1 Field adalah variabel data
2 Menentukan tipe data yang digunakan oleh kelas
2. Method
1 Merupakan bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama atau method lain untuk melakukan suatu fungsi tertentu
2 Mendefinisikan aksi yang dapat diterapkan pada objek
Contoh penerapan kelas pada Java dan VB :
Operator new (JAVA & VB)
1 Mengalokasikan memori untuk objek dan membuat sebuah referensi dari alokasi memori tersebut
2 Pada saat pembuatan objek, konstruktor kelas dipanggil
1. Untuk membuat sebuah objek atau instans kelas, digunakan operator new
Sebagai contoh :
String str2 = new String(“Hello world!”);
2. Untuk membuat sebuah objek atau instans kelas, digunakan operator new
Sebagai contoh :
Private mhs As Mahasiswa
mhs = New Mahasiswa(1, "Agus")
3. Objek
Semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai obyek. Objek membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :
1 Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state.
2 Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai behaviour.
Contoh sederhananya adalah : objek sepeda
1 Sepeda memiliki atribut (state) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
2 Sepeda memiliki tingkah laku (behaviour) : kecepatannya menaik, kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.
4. Konstruktor
1 Konstruktor berguna untuk memberikan inisialisasi otomatis pada objek pada saat dideklarasikan
2 Dijalankan secara otomatis ketika object di bentuk.
3 Tidak mempunyai return value
4 Pada Java & C : spt methods dg nama sama dengan nama class
5 Pada VB : seperti methods dengan nama new
Konstruktor pada VB :
Konstruktor pada Java :
5. Abstraction
Dengan abstraction maka seorang developer/client hanya mengetahui funngsionalitas yang diberikan oleh suatu object. Fungsionalitas tersebut bisa berupa method, properti dan member lainnya. Sedangkan business rule/peraturannya yang terdapat didalam object tersebut tidak dapat diketahui oleh user.
6. Encapsulation
Konsep yang digunakan untuk memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
7. Polymorphism
Metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
8. Inheritence
Dengan kata lain adalah pewarisan. Dengan fitur ini maka sebuah class dapat diturunkan dari class yang sudah ada. Class yang dijadikan sebagai parent class biasanya disebut Base Class, dan class yang diturunkan disebut Child Class / Inherited Class. Setelah child class nya dibuat maka semau fungsionalitas yang terdapat di dalam base classnya akan ikut terwarisi juga.
D. Kelebihan OOP
1 Pendekatan berorientasi masalah, segala sesuatu masalah bisa dimodelkan dengan objek
2 Penyembunyian informasi, hanya variabel-variabel tertentu saja yang bisa diakses sesuai dengan haknya
3 Reusability dan Ekstensibility, kode yang sudah ada bisa digunakan ulang, dan kemudahan dalam pengembangan kode
4 Meningkatkan maintenability, kesalahan atau kekurangan pada kode dapat langsung diperbaiki di blok kode tersebut.
E. Konsep OOP dalam Pemrograman Visual
Bagaiman cara kerja OOP dan Pemrogaman visual ?
Coba anda pikirkan bagaiman bahasa mesin atau bahasa asembli dapat dipahami oleh pionir komputer. Mereka yang terbiasa dengan bahasa progam BASIC atau C akan mengalami kesulitan dalam mengikuti program yang dikembangkan pada Era komputer awal. Bahkan beberapa generasi ketiga yang lebih sederhana pun tetap ada tantanganya karena bahasa tersebut berorientasi pada prosedur, yang memaksa programmer untuk mengikuti alur yang telah ditentukan sebelumnya.
Untunglah dua pengembangan selanjutnya mempermudah segala sesuatunya yaitu pemrogaman berorientasi objek dan pemrogaman visual.
Pemrograman Berorientasi Objek :: Blok demi Blok
Apa itu Objek?
Bayangkan anda memprogram dalam bahasa tradisional generasi ketiga seperti BASIC, membuat instruksi berkode satu baris pada suatu waktu. Ketika anda bekerja pada beberapa segmen dari program (misal , menghitung upah lembur), anda tentu akan berpikir, “Berani taruhan, pasti programmer lain suadah membuat programnya. Tentu akan menghemat banyak waktu”. Untunglah ada siklus ulang, yaitu pemrograman berorientasi objek, versi perbaikan dari 3GL.
Bagaiamana OOP Bekerja : Objek, Pesan, dan Method
Pemrograman berorientasi objek terdiri atas komponen-komponen berikut :
1. Apa itu OOP : dalam pemrograman berorientasi objek (OOP, diucapkan “oop”), data dan instruksi untuk pemrosesan di mana data dikombinasikan menjadi “objek” yang cukup memadai bisa diguanakan pada program lain. Hal terpenting disini adalah objek.
2. Apa itu “objek” : objek adalah modul self-contained yang terdiri dari kode pemrogaman yang telah disusun sebelumnya. Modul memuat atau mengkapsulasi baik (1) cabang data, maupun (2) instruksi pemrosesan yang bisa dilakukan pada data tersebut.
3. Kapan objek data akan diproses – mengirim “ message”: setelah objek menjadi bagian dari suatu program, instruksi tertentu diaktivasi hanya ketika “message” yang terkait sudah dikirimkan. Message adalah pengiriman peringatan kepada objek ketika operasi yang harus melibatkan objek tertentu dilakukan.
4. Bagaimana data objek diproses – “method”: message cukup mengidentifikasi operasinya. Bagaimana sebenarnya hal itu dilakukan akan disertakan didalam instruksi pemrosesan yang menjadi bagian dari objek. Instruksi pemrosesan ini dinamakan method.
Menggunakan kembali blok kode program setelah anda menuliskan satu blok kode program, kode tersebut dapat digunakan kembali pada program-program lain. Jadi, dengan OOP-tidak seperti pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai dari awal.
Dibandingkan dengan pemrogaman tradisional, mempelajar pemrogaman berorintasi objek memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan cara yang baru. Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang berbeda, karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa berkurang.
Jadi, pemrograman visual membawa OOP ke level berikutnya. Tujuan pemrograman visual adalah agar pemrograman menjadi lebih mudah bagi para programmer dan lebih mudah diakses oleh kalangan nonprogrammer dengan meminjam bahasa OOP, dan mempraktikanya secara grafis atau visual. Pemrograman visual memungkinkan pengguana untuk lebih fokus pada pemecahan masalah ketimbang cara menangani bahasa pemrograman.
DAFTAR PUSTAKA
1. www.google.com
2. www.wikipedia.com
3. http://danangdwidarmawan.students-blog.undip.ac.id/2009/06/10/teknologi-informasi/
4. http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek
5. http://java.unindra.net/node/12